Avatar 2.0



Aproximación a La Interfaz Grafica


Propuesta de la entrada


Formato para la creación del perfil basándonos en los datos relevantes para segmentar mercados


Este es el perfil de un usuario. Aquí puede ver en porcentaje su consumo de acuerdo a los tres factores basicos, dejar comentarios acerca de productos consumidos y acceder a otros perfiles.


Visitando un perfil, el usuario puede comentar acerca de los últimos consumos y comparar los hábitos de otros con los suyos

El Espacio Virtual Como Referencia Del Supermecado


El Ambiente Tambien Representa



aquí el consumo en sociedad cambia el ambiente


De la misma manera como el consumo de cada quien es representado por un avatar, el consumo colectivo se verá reflejado en un ambiente virtual. Un paisaje lleno de montañas que corresponden a productos específicos y crecerán de acuerdo a los códigos ingresados. Cada una ubicada en el espacio según el lugar que los productos que representan ocupan en un supermercado común.

El Genero En El Avatar

Siendo el avatar un carrito de mercado hemos generado ahora su versión femenina, esta vez tomando como base una canasta de compras y manteniendo aún algunas características del primer avatar creado.


De La Piramide Al Avatar

Teniendo en cuenta la pirámide Maslow y el comportamiento del consumidor, se identificaron los tres principales factores de consumo: alimentación, cuidado personal y reconocimiento. De estos y de la frecuencia de compra, dependerán los cambios de imagen y de textura en el avatar.

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para el desarrollo del proyecto desarrollaremos las necesites sociales y de ahí desarrollaremos todos los elementos que tengan que ver con la paciencia y se manifestaran como modificaciones de volumen y generación de miembros en el personaje.

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y los siguientes escalones los resumimos en la adquisición de elementos tecnológicos teniendo en cuenta su frecuencia de compra y viendo que son elementos que tienen mayor planeacion y documentación por parte del comprador.

AVATAR ( carrito de mercado)

Como primera aproximación al avatar aparece este personaje inspirado en un carrito de mercado. ¿Qué mejor referencia para mostrar nuestro comportamiento de consumo?

Avatar: de Personalidad virtual que puede adoptar el usuario de determinados programas de charla en Internet, y que le permite cambiar de sexo, de raza o edad, adoptar la forma de un personaje de cómic, etc.; los avatares pueden comunicarse por escrito o por la voz, así como hacer algunos gestos
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El volumen del avatar se desarrolla tomando como base la estética pixelada del videojuego en sus inicios.


space invaders -atari -2600

Desde Casa


ESQUEMA





COMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR COLOMBIANO

Las necesidades humanas pueden ser jerarquizadas en la pirámide Maslow, donde las más altas son tomadas en cuenta sólo una vez se han satisfecho las inferiores en la pirámide.




Según su capacidad adquisitiva el consumidor colombiano invierte dinero en distintas proporciones con respecto a las áreas en la jerarquía. En los niveles económicos bajos y medios se da mayor importancia a las necesidades fisiológicas (consumo de alimentos) y en niveles altos al reconocimiento (Cultura diversión y esparcimiento).


DATA

Encontramos la base de datos referente a codigo de barras UPC

//////////..... UPC Database .....//////////

MADE IN CASA

CODIGO Y ARTE

El código y el arte conviven para revelarnos nuevas formas de concebir y entender las imágenes. Obras de Waldemar Cordeiro como Retrato de Fabiana y A Mulher que Não É B.B, fueron producidas transformando el conjunto de retículas de imágenes fotográficas preexistentes en valores numéricos (técnica que después sería denominada de digitalización) y, enseguida, atribuyendo a cada uno de esos valores numéricos una letra equivalente, para permitir la impresión de la imagen en una impresora de texto.
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// El retrato de fabiana///




///A Mulher que Não é BB////


En la obra Code _up, Giselle Beiguelman, es posible tomar fotografías y enviarlas a un ordenador mediante teléfono móvil; esto permite percibir la profundidad de la imagen digital y una serie de alteraciones en el código de la imagen. Esta obra presenta la nueva visualidad inaugurada por la imagen digital, haciendo explícito el juego cultural que implican hoy las imágenes.
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CONSUMIENDO CODIGO

Tomando el desarrollo de la identidad
al final somos la gente los medios las cosas y los
momentos por los que hemos pasado o confrontado,
somos lo que consumimos.
En la búsqueda de referentes encontramos intervenciones donde el código se convierte en unidad básica de la imagen o transforma su estructura para convertirse en una imagen compuesta. Este es el caso de los siguientes ejemplos:

///////////////////http://www.barcodeart.com///////////////////
/////////////////http://www.jetcityorange.com/barcodes//////////////
//////////////http://www.artlebedev.com/posters/////////////



mas que buscar el código ,cual sea su origen . es su información como componente para un cambio dentro de la identidad el avatar que se esta desarrollando

la imagen no es composición de código si no que la información que extraemos o diseñamos componen alimentan un avatar,se vive en un espacio físico y trasciende esta identidad de sin ser de todo literales en su traducción . ya es definir el como

ESQUEMA

esquemilla